Enfoques
Enfoques de la IA
Muchos de los primeros programas de IA utilizaban el mismo algoritmo básico. Para alcanzar algún objetivo (como ganar un juego o demostrar un teorema), procedían paso a paso hacia él (haciendo un movimiento o una deducción) como si estuvieran buscando en un laberinto, retrocediendo cada vez que llegaban a un callejón sin salida.
La principal dificultad era que, para muchos problemas, el número de posibles caminos a través del «laberinto» era astronómico (una situación conocida como «explosión combinatoria»). Los investigadores reducían el espacio de búsqueda utilizando heurísticas que eliminaban caminos que parecían poco probables de llevar a una solución.
Newell y Simon intentaron capturar una versión general de este algoritmo en un programa llamado «General Problem Solver». Otros programas de 'búsqueda' pudieron lograr tareas impresionantes como resolver problemas de geometría y álgebra, como el Geometry Theorem Prover (1958) de Herbert Gelernter y el Symbolic Automatic Integrator (SAINT), escrito por James Slagle, estudiante de Minsky, en 1961. Otros programas buscaban metas y submetas para planificar acciones, como el sistema STRIPS desarrollado en Stanford para controlar el comportamiento del robot Shakey.
Lenguaje natural
Un objetivo importante de la investigación de la IA es permitir que las computadoras se comuniquen en lenguajes naturales como el inglés. Uno de los primeros éxitos fue el programa STUDENT de Daniel Bobrow, que podía resolver problemas planteados de álgebra de la escuela secundaria.
Una red semántica representa conceptos (por ejemplo, «casa», «puerta») como nodos, y relaciones entre conceptos como vínculos entre los nodos. El primer programa de IA que utilizó una red semántica fue escrito por Ross Quillian, y la versión más exitosa (y controvertida) fue la teoría de la dependencia conceptual de Roger Schank.
El programa informático ELIZA fue el primer chatbot que podía llevar a cabo conversaciones tan realistas que los usuarios ocasionalmente eran engañados al pensar que estaban comunicándose con un ser humano y no con un programa de computadora. Pero en realidad, ELIZA simplemente daba una respuesta enlatada o repetía lo que se le decía, reformulando su respuesta con algunas reglas gramaticales.
Micromundos
A finales de los años 60, Marvin Minsky y Seymour Papert, del Laboratorio de IA del MIT, propusieron que la investigación en IA debería centrarse en situaciones artificialmente simples conocidas como micromundos. Señalaron que en ciencias exitosas como la física, los principios básicos a menudo se entendían mejor utilizando modelos simplificados como planos sin fricción o cuerpos perfectamente rígidos. Gran parte de la investigación se centró en un «mundo de bloques», que consiste en bloques de colores de diversas formas y tamaños dispuestos sobre una superficie plana.
Este paradigma condujo a un trabajo innovador en visión por computadora por parte de Gerald Sussman, Adolfo Guzmán, David Waltz (quien inventó la «propagación de restricciones») y, especialmente, Patrick Winston. Al mismo tiempo, Minsky y Papert construyeron un brazo robótico que podía apilar bloques, dando vida al mundo de los bloques. El programa SHRDLU de Terry Winograd podía comunicarse en oraciones comunes en inglés sobre el micromundo, planificar operaciones y ejecutarlas.

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